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「運送コンボ」って何? レミリア アリス 早苗 鈴仙 文に対応している、中央からの大ダメージコンボのこと。 名前の由来は相手を端から端まで移動させるくらいの運び性能があるため。 AAA・JA・DAのバタ足からつなげるJBが時間差で当たるので、JB 66 JAが間に合ってループを形成する。 最高に好条件だとカードを1枚も使わずに4265ものダメージをたたき出す。 一番入りやすいのは文で、他のキャラでの難易度はどんぐりの背比べ。練習台には文ちゃんをどうぞ。 D6A始動の場合、条件付で対応キャラが増える(既存対応キャラ + 妖夢 美鈴 小町 天子) その条件とは「DAの出現位置(遠・近)」「DAのhit数(3・4)」である。 追加キャラは、D6A JB 66 JAはつながるがJB 66 JAはつながらないので、自分端からのコンボは入らない。 AAA始動 +クリックで表示します AAA、JAは原則3hitで(レミリアのみ4hit) 但し画面端まで行けば4hitさせられる 位置用ものさし(Practiceで相手を立たせる位置 8と9の間が中央) 1 2 3 4 5 6 7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 相手位置 コマンド ダメージ limit 霊力 自分端~中央 ①AAA JB 66 JA JB 66 JA J2B J6C 3668 100% 4 最も基本となる構成 自分が端を背負っていてもこれなら入る 4-5-6-7 ②AAA JB 66 JA JB 66 JA AAA J2B J6C 4050 100% 4 2回目のJA(3回目のバタ足)で相手が画面端に到達、そのままAAAから残りの60%を消化するルートJ6Cを途中でキャンセルして大地の湖を入れると4238まで伸びる 9-8-7-6-5 ③-1.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAAA 4039 105% 3 ③-2.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA J2B( J6C) 4047 100% 4 ③-3.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA 古の鉄輪 4144 100% 4 2回目のJBで画面端に到達、そのとき妙に高く当たって次のJAも高くなりそうなときのルートJB J6Cのつなぎは若干安定しないので要練習 J6C JAは最速を心がける最後の20%をどの技で消化するかはお好みで AAAAが最も安定 鉄輪が最も高ダメージ 9-8-7-6 ④-1.AAA JB 66 JA AAA J2B J6C 66 JA J6A 4105 120% 3 ④-2.AAA JB 66 JA AAA J2B J6C 66 JA J2B 4033 100% 4 ④-3.AAA JB 66 JA AAA JB J6C 66 JA 古の鉄輪 4183 100% 4 1回目のJA(2回目のバタ足)ですでに画面端に到達してしまったときのルート③系とダメージ・適用距離共にほとんど変わらず、こちらはAAAが意外とシビアなので③の方がオススメ鉄輪を使う場合、JB J6Cとしないと自分が高すぎて空振る 注意 8-7-6-5 ⑤-1.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA J6A 3796 120% 3 ⑤-2.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA J2B 3756 100% 4 ⑤-3.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA 古の鉄輪 3897 100% 4 AAAを入れるのを諦めたルート 300程度のダメージと引き換えに安定感がグンと増す高ダメージであることには変わりがないので、実戦ではこれらがオススメかも一番安定して鉄輪が入るのはこのルート レベルMAXなら4016まで伸びる 4-3-2-1 AAA J2B(JB) J6C 66 JA J2B J6C 3400 100% 4 ここからはコンボページの近A始動・画面端コンボを参照のこと すわこさま ♪ぴょこぴょこケロちゃん 雨にも負けずに~ 今日も歌うよ 川のほとりで♪ もりやすわこ すわこ すわこ D6A始動 +クリックで表示します レミリア 妖夢 美鈴 に対しては、密着からDAを当てるとJB JAのつなぎでコンボが切れてしまう 多少離れたところから出現するように意識しよう 位置用ものさし(Practiceで相手を立たせる位置 8と9の間が中央) 1 2 3 4 5 6 7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 相手位置 対応キャラ コマンド ダメージ limit 霊力 自分端~中央 レ ア 早 鈴 文 ①D6A JB 66 JA JB 66 JA J2B J6C 3455 100% 4 最も基本となる構成 自分が端を背負っていてもこれなら入るAAA始動よりも低空で事が進むので途中の着地に注意 D6A・JAともに3hit推奨 7-9-8 レ ア 早 鈴 文 ②-1.D6A JB 66 JA JB 66 JA AAA J2B J6C 3863 100% 4 JAで画面端に到達、AAAから残りの60%を消費するルートAAA始動よりも開始距離の制限が厳しい とはいえJA JBまでは今後とも共通JBを出す時点でその後の去就を定めるようにしよう〆のJ6Cを途中でキャンセルして大地の湖を入れると4098にダメージup 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ③-1.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 JA J6A 3924 120% 3 ③-2.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 JA J2B 3892 100% 4 ③-3.D6A JB 66 JA AAA JB J6C 66 JA 古の鉄輪 3978 100% 4 ③-4.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 J6A 3779 120% 3 ③-④-⑤系は対応距離が全部同じ その中でも③が特に入りやすい実はコンボページのD6A始動・画面端着地コンにJB 66 JAをはさんだだけそれでも中央からノーゲージで4000近くをもぎ取れる相手が9人もいるのは心強い限り 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ④-1.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 JA AAAA 3927 105% 3 ④-2.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 JA AAA J2B 3881 100% 4 ④-3.D6A JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA 古の鉄輪 3999 100% 4 ③との違いは先に着地するか後に着地するかの差 その時の高さを見て調整しよう③-④-⑤系全ての-2.のJB〆は、即キャン大地の湖で200ほどダメージを追加できるまた、全ての鉄輪〆が妖夢にだけ当たらない 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ⑤-2.D6A JB 66 JA J6B(orJB) J6C 66 JA J6A 3593 120% 3 ⑤-2.D6A JB 66 JA J6B(orJB) J6C 66 JA J2B 3550 100% 4 ⑤-3.D6A JB 66 JA J6B J6C 66 JA 古の鉄輪 3702 100% 4 ⑤-4.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 J6A 3410 120% 3 着地をしないとダメージが下がる 低空でやっているため別にこちらが安定というわけではない ③・④系推奨 4-3-2-1 全キャラ D6A JB J6C 66 JA AAA J2B(JB) J6C 3569 100% 4 ここからはコンボページのD6A始動・画面端コンボを参照のことだんだんマヒしてくるが、ノーゲージで安定して3500出してくる相手なんて空と天子くらいしかいないよね すわこさま すわこさま ♪ぴょこぴょこケロちゃん 雨にも負けずに~ 今日も歌うよ 川のほとりで♪ もりやすわこ すわこ すわこ
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各種エリアル WBEについて 各種コンボパーツ5B先端 5C HF 3C D dc 6A hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 3C 2B 5C hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 5B 6A hjc dエリアル WBE 5D DID 5D dc j cエリアル WBE 5D DID その他 各種エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE bエリアル JC JD(jc) JD BE cエリアル JB JC(jc) JC BE dエリアル JC(jc) JC BE WBEについて WBEは一度の[[コンボ]]に二回BEを入れることで、ゲージ回収量を増やすコンボ。 ただし、BEの同技補正によりダメージはほとんど伸びないので、ゲージが満タンなら省いてもよい。 6D JD jc JC BE 中央では、微ダ6Dにしないと一部キャラにBEが空振る。 6A hjc JD jc JC BE コンボに6Aを挟んでいない場合は、6AからのWBEも可能。ゲージ回収量が若干増える。 中央では微ダ6Aにする。 各種コンボパーツ 5B先端 5C HF 牽制5Bから安定して入る基本中の基本、JB、JC、JD 5Bからも入る。 ゲージが無ければHFからの追加を出さずに攻めを継続するか、追加で端に追い込む。 ゲージがある場合は、中央では、HF rc 6A jc aエリアル WBE 5D DIDが入る。 このとき、始動がJD 5Bの場合はWBEは入らない。 また、端ではHF 追加 rc 微ダ6A hjc aエリアル WBE 5D DIDが入る。 このとき、始動がJCまたはJD 5Bの場合はWBEは入らない。 3C D dc 6A hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 密着気味5B、6B、2B、2A(2HITまで) 5B、各種J攻撃 5Bなどが地上HITした場合に入る基本フルコン。 ハクメン、アラクネには中央だと6Aが入らない、3Cを抜いて〆をDIDにすれば入る。 2B始動、2A 5B始動、JD 5B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 3C始動の場合は3C 5D dc 2C 5D dc j cエリアルでダメージがあがる また、5D地上HIT始動や低空GH 追加が端で入った場合2C 5D dc 6Aからこのパーツが入る。 その際はまだおができないので、〆をDIDにする。 3C 2B 5C hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 密着気味5B、6B、2B、各種J攻撃 5Bor2B、2A 5B始動などが地上HITした場合に入るフルコン。 上記のものより若干火力は下がるが、全キャラ安定し、6Aを使ったWBEが可能なので中央でも安定させやすい。 また補正が緩いので、上記のコンボよりWBEにいける始動が多い、3CのHIT確認が容易などの利点がある。 2A始動、2A 2B始動、JD 2B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 5B 6A hjc dエリアル WBE 5D DID 中央から自分端でのCID 追加 ディレイ横、64投げ GH ディレイ追加などから繋ぐ。 GH追加からは中央では微ダッシュ5B、端ではディレイ4B(レバー4方向で5B)から繋ぐ必要がある。 CID追加からは、5Bの時点で相手が高い場合はhjc、低い場合はjcで拾える。 5D dc j cエリアル WBE 5D DID 5B空中HIT、6A、JBJCJD空中CHHIT 5B、低空GH ディレイ追加 微ダ5B、4投げ、金バなどから入る。 6Aは同技補正があるほか、5Dが空中HITした場合はこちらのパーツのほうが安定する。 また、4投げ、金バ、端6ACHからは、2C 5Dからこのパーツが入る。 その他 WBEを省いた場合には、BE 5D CSが繋がるので、まだおが出来ない(3C、2Dを経由していない)ときのトドメなどに使う。
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【種別】 用語 【用語】 重力コンボ 【よみがな】 じゅうりょくこんぼ 【登場話】 第12話 【3つのサブタイトルキーワード】 第12話の3つのサブタイトルキーワード 「ウナギと世界と重力コンボ」 第12話で電気ウナギカンドロイドの電撃で苦戦するアゲハヤミーを支援するために現れたグリードのウヴァとガメル。ガメルはオーズに奪われたメズールのコアメダルを取り返すためウヴァがオーズにとどめを指すのを妨害した。しかし逆に自分のコアメダルを3種類奪われオーズは重量系の最強コンボのサゴーゾコンボへ変身。形勢を逆転されアゲハヤミーを倒す。 サゴーゾコンボはこの回が初登場となる。 【関連するページ】 ウナギ 世界 第12話
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※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正 コンボ(フルムーン) ○ノーゲージ ※対壊は623攻撃の事。 コンボの〆はABCどれでも可だが、ダウン追い打ちは基本AかCのみ。 (元)基礎コン 2A×n 5B 2B 2C 6C 5A対壊 あまり使わない。今までこれが基礎コンだったが、CCではBEJCコンボ(通称・成仏コン)が基礎コンになったため、これといって狙う意味は無くなってしまった。 成仏コン 2A×n 5B 2B 2C 6C BEJC BEJC A対壊 軋間使いの念願かなってCCから難易度が大幅に改善されたコンボ。 BEJCの最大タメ成立時間短縮により、こちらが本当の意味で必ず覚えるべき基本コンボになった。 弱点と言うほど大袈裟な物ではないがスタイルの性質上コンボルートが大幅に制限されている上に、JC等のタメモーションや各種対壊の攻撃演出からかなり簡単にレデュースをされてしまいやすい。 しかし、その点を考慮しても他キャラの火力が軒並み下がったことも合わせ相対的には中々のダメージであり何より強力な起き攻めに行ける点が大きい。 ↓ 成仏コン+α 2A×3~4 5B 2B 2C 6C BEJC 垂直BEJC 少しだけ待って2B A対壊 単純に普通の成仏コンより2B一発分ダメージとゲージ回収が高い。 ダメージは三定>成仏コンボとそれほど大きな差は無い(というか、ほとんど同じ)。三定を安定させる自信が無い、三定がやりにくいキャラが相手、という場合は迷わずこちらを選ぼう。 ちなみに、ネロ相手には2Bの代わりに安定して5Cを当てることができる。たったこれだけのことで三定>成仏コンのダメージを超えるので、ネロ戦時は必ずこちらにしよう。 成仏コン+α その2(画面端から開始・キャラクター限定) 2A×n 5B 2B 2C 6C 前ジャンプBEJC 後ろBEJC A対壊 成仏コンのダメージを叩き出しつつ、画面端から引き剥がす少々マニアックなコンボ。 現在両アルク・ワラキア・ネロに確認されている。余裕があれば狙ってみるのも悪くは無い。 更にネロにのみ【~~~後ろBEJC 5B A対壊】と、5Bを挟むことも可。 成仏コン+α その3(画面端) 2A×n 5B 2B 2C 6C 後ろBEJC 垂直BEJC A対壊 CC(正確には家庭用オリジナルバージョン)から可能になった成仏コンダメージ+隙間空けコンボ。 後ろジャンプ後のボタン受付が 垂直ジャンプや前ジャンプより1フレーム遅い(もしくはジャンプ移行が1フレーム遅い?)ことから旧バージョンでは絶対に成功しなかった(必ずインバリが付く)コンボ。 以上のことから上記のコンボの目押し猶予は推定1フレームであり、安定させるのはかなり難しい。 相手キャラクターを選ばず、成功時の起き攻めn択のリターンも他のコンボと比較にならないほど高いので、コンボ精度に絶対的な自信があるプレイヤーは是非狙ってみよう。健闘を祈る。 三定コン 2A×n 5B 2B 2C 微ディレイ 236B 236B (微ディレイ) BE236C 2A 5C 対壊 ヒット数が少ない時は2つ目のディレイをいれる必要がある。 ロア・赤葉・メカ・ワルク等はシビア。 ネロ・ワラキア・ネコアルク等はディレイ無しで繋がるので非常に楽。 琥珀・青子はCCになってから簡単になった。 画面端隙間あけ三定コン 2A×n 5B 2B 2C 微ディレイ 236B 236B (微ディレイ) BE236C 2A 5A×2 2B A対壊 ネロには5Aを三回にする必要がある。 三定成仏コン 2A×1or2 5B 2B 2C (微ディレイ) 236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 対壊 2AからノーゲージIH無しの最大ダメージコンボ 画面端ダウン追い打ち 2A×3~ (2B) 5C AorC対壊 B対壊後などから。ヒット数・キャラによって掴みにくくなる EX対壊後は再びダウン追い打ち可能。 EX対壊はヒット数が多くて浮きが小さくても掴める。 両レンはA対壊では掴めず、EX対壊のみで掴める。 画面端ダウン追い討ち B対壊 2A×6>5C>B対壊~ 3HIT目までにダウンを奪った場合のキャラ限定コンボ。 対応キャラ 両アルク・ネロ・ワラキア・七夜・リーズ・シエル・聖典 特殊ダウン追い討ち(隙間コン) また、A対壊前の攻撃回数(2Aを5,6回当てる)によっては端と相手キャラの間に隙間ができるので、非常に強力な起き攻めができる。 劇的に画面端でのn択及びn択後からのリターンが増加し、次の起き攻めでKO,そうでなくともKO目前まで追い込めるのでなるべく対応キャラと対応レシピは覚えよう。 ①~~~ダウン ダッシュ2A×6 5C→A空壊 アルク・七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古 ②~~~ダウン ダッシュ2A×4 2B 5C A空壊 姫アルク ③~~~ダウン ダッシュ2A×5 2B 5C A空壊 七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・キシマ・ワラキア・聖典 ④~~~ダウン ダッシュ2A×6 2B 5C A空壊 さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古 ⑤~~~ダウン ダッシュ2A 5A×5 A空壊 青子 ※ヒット数(重力補正)が増えすぎると失敗するので注意。特に青子と都古はやりにくい。 かなり非実戦的ながら、一応両儀式、遠野志貴もあり(詳しくは『その他』ページ参照) 隙間コン非対応キャラ 両シオン、両秋葉、翡翠、琥珀、メカ、両レン、ワルク、猫アルク、制服秋葉 圧壊後ろ投げ追い打ち 壁背負い 画面端に向かいダッシュ→(位置逆転)2A 5C A対壊 端近め (微歩き)2B5C対壊 端微妙 5C対壊 端遠い ダッシュ慣性対壊 端かなり遠い ダッシュ6C→2段ジャンプ空中投げ また端がやや近い位置で2C 三定コンか成仏(もしくは両方)を狙うこともできるものの、重力補正が緩すぎる事とダメージ補正がかかりすぎてさほど伸びないためあまりオススメはしない。 シルカン拾い 2B 5C 対壊 画面端背負いでシルカンしても、ダッシュ裏回りで端を背負わせられる。 B兜等で相手が飛んでった時や、距離が空いて空中カウンターを取った時は2Bを抜く。 2Cから成仏三定コンにもっていってもいいが、ダメはそんな伸びない BEJC BEJC 5A×1~2 各種対壊 シルカンがジャンプキャンセル対応なため、このようなコンボも可能。 残念ながらシルカンの補正が高い所に更にBEJCの乗算補正が加わるため、そこまでダメージは増加しない。 ダメ伸ばしたいとき・確実にダメ取りたい時(相手の体力㍉等)では対壊をEX対壊にしたりする。 ○ゲージ消費 (画面端)2A×n 5B 2B 5C 236C 5A×3~4 A対壊 割と無難な〆。成仏コンより200~300上がる程度のダメージなので、成仏コンが安定する人はそちらを狙おう。各種EX技が強力なF軋間に少々ダメージが増加する程度のことでゲージを吐かせるのはもったいないためである。 (画面端)2A×1~2 5B 2B 5C 236C 5A 6C BEJC BEJC 空中投げ 236C後、成仏コンに移行するコンボ。↑のコンボよりわずかにダメージが上がる。CCから成仏移行部分の難度が低下し、使用価値が上がった。 更に最後の空中投げを各種対壊に代えることもできるが、打撃になりやすくキャラによっても微妙にタイミングが違い、ただでさえ難しいコンボがもっと難しくなってしまうので余程なにか特別なこだわりが無いのなら空中投げを使おう。 (画面中央~画面端)2A×1~3 5B 2B 5C 236B 即IH 即ダッシュ2A 5B 2B 5C 236C 5A 2B BorC対壊 受身狩りのタイミングで5B 2B 5C IHを使用したコンボ。2A始動という利便性の高さ、IHの恩恵による体力回復、自分が画面端を背負ってない限り相手側の画面端まで到達可能と非常に優秀なコンボ。 MAX残量が少ないときでも途中のC対壊をB対壊で代用できる点も見逃せない。 防御力トップの秋葉に対し5000オーバーと、火力面も申し分なし(当然根性値とレデュースにもよるが) IH ダッシュ2Aが慣れない人は難しく感じるかもしれないが、練習さえすれば安定の範囲内なので高火力コンボにこだわる人は頑張って練習してみよう。 (画面端)(JC 5C又は)5B 5C 236B IH 5B 5C 236C 追撃~~~ とことん高ダメージにこだわりたい人向け。画面端の相手にJC又は5Bを当てることが始動条件のため、相手の昇竜ガード後等に。 AADは食らいモーション中の相手なら空中でも掴むので、コンボに組み込める。 殆どのコンボで4000↑のダメージを叩き出せる ○状況限定 めり込むように空中214Bがカウンターヒット 着地寸前にJC 各種対壊 CCから判定が強化され、当たりやすくなった事に加え強弱のカウンター硬直が強に統一されたことから安定して上記の追撃が可能となった。 A版と違いめり込むように当てても跳ね返るためリスクが少なく、更に補正が無いのでA版よりもリスク・リターン共に優秀 どうせカウンターを期待して出すのならば、めり込んだときの不利な読み合いが発生しない分B版の方が気軽かつ積極的に使える。 空中214Bが先端ほどの位置でカウンターヒット 硬直終了と同時に前方ダッシュJC 各種対壊 先端ヒットでもこのようなコンボが可能である。繰り返しになるが旧バージョン、家庭用バージョンでは強弱のカウンター硬直にバラツキがあったため不安定であったが、CCの仕様変更によるカウンター硬直の統一化により安定度・使用価値共に向上した。 しっかりと追撃できるように練習したい場合、家庭用でもトレーニングモード→ハイカウンター設定により練習が可能である。精度の向上・勝率の上昇を目指すならば練習してみよう。 5C(ハイカウンターヒット) 最大タメ236C 追撃~~~ 一応、家庭用トレーニングモードのカウンター設定により確認が取れたコンボ。CCでも応用は可能かと思われる。 しゃがみシールドつぶしから狙う価値はある(?) 空対空→空中カウンターヒット (5B )5C 各種対壊 これといって説明すべき点は無し、強いて言えば2B 5Cにしても2Bの補正の重さが災いしてかえって伸びないこと。 補正、拾いが簡単などの理由もあってごく普通に5Cをあてて追撃したほうが利口。 冷静さと判断力に自信があるなら5B 5Cで拾ってみよう。ただし各種対壊が打撃になりやすいキャラがいる点には注意。 地対空→空中カウンターヒット BEJC BEJC 5A×1~2 各種対壊 もっとも起きやすい状況は2Bカウンターヒットである。2B一発からカウンター・非カウンターの確認をする余裕が一切無いので、絶対にカウンターだと確信したら狙ってみよう。 地対空→空中カウンターヒット BE2C ディレイ623A BEJC BEJC 空中投げ ↑と同じく2Bカウンターヒットから狙えるが、当てたときの高さによってタイミングが違うために非常に難易度が高い。しかしダメージ面も非常に高いチャレンジャーな人向けのコンボ。 CCでは弱カウンターの削除と同時にBE2Cの判定が変更されているのでいくらか難度は下がっている・・・・・・のかもしれない。 (ガードクラッシュ)→BEJC 着地2A~~~追撃 ガードクラッシュ時の攻撃はゲーム内部的にはヒット扱いになっているため、(元々ジャンプキャンセル属性が付いていないものを除いて)相手の硬直中にBEJCが決まる。 ガードクラッシュ自体めったに起きるものでは無いが、もしこのような状況になったら最大級ダメージを与え勝負を決めるチャンスなので狙ってみよう。 (画面端でガードクラッシュ)→最大タメ236C~~~追撃 ガードクラッシュ硬直が長いため、このような事も可能。特にこれといって説明すべき点は無し。 強いて言えば最大タメ236Cから始動するためダメージが高いことと、滅多にお目にかかれないガードクラッシュから滅多に決められない最大タメ236Cを決められた時の爽快感であろうか。 ~三定派生BE236C (相手シールド) SC(最大溜め)EX三定orEX兜 三定派生BE236Cはシールドをとられると大抵反確なのでそのためのフォローとしての択。 EX兜は信頼度が高くその後の状況もいい、相手の行動によってはカウンターをとれることもある。 EX三定はハイリターンハイリスクとなる、FHのシールドカウンターからなら最大溜めEX三定も狙えて、画面端なら追撃から4000~6000ほど減るが、相手の行動によってはガードから反確ということもなくはないのでここらへんは読み合いとなる。また、CはEXシールド後の自由度が高いので狙いにくい。しかしリスクを負ってでもこのダメージは魅力。 だが、シールド 持続の長いEX技(セブンス)などは食らうし、そもそも 派生BE236Cが暗転返しされるとどうしようもないので、一発ネタ要素は強い。 ↓ →三定派生BE236C (相手立ちシールド)カウンターヒット 2A 5C 各種対壊 CCの下段技の派生に対し立ちシールドが成立する不自然な現象の修正とカウンターの仕様変更によりダウン前に2Aが連続ヒットする。 うっかりシールドを入力してしまったり、新バージョンの修正に気づいていないプレイヤーに成功するかもしれない単なる一発ネタである。 ※F軋間はBEJCや各種対壊など、タメモーションや掴み演出などを確認してから簡単にレデュースをされてしまいやすく、さらにフルムーン性質上レデュース対策をしにくいので、プレイヤーによってはいつでも安定して高火力を叩きだせる訳ではない点に注意
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略称表記について エリアル基本ルート 風使用 地上基本コンボ(中央)簡易 運びコンボ 高威力コンボカエルコンボ リリー(DD)コンボ 超バウンドコンボ 対空 6B地上カウンター時 投げ始動 下段コンボ 略称表記について 大砲(ロベリア) 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー(バーデン、DD) 632146C CH カウンターヒット jc ジャンプキャンセル エリアル 基本ルート JB JC (jc) JB JC 236A JB JC (jc) JB JC JC 最重要(hjから)JB JA JB JC (jc) ディレイJ2C JC 最後のJCは当てずにJ2Cの硬直を消すため.ノエルには画面端以外安定しない 高さによってはカルル, ジンも安定しにくいので注意 風使用 JB JC (jc) JB JC (8D) JC 236A JB>ディレイJC>(9D)>JB>JA>JA>JB~[JC>J236A]or[投げ] JB JC 2D 5B jc JC jc JC Aロベ 地上基本コンボ(中央) 簡易 ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュジャンプからエリアル ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 アイリス エリアル基本コンボ、ダッシュジャンプからの繋ぎが難しく感じるかもしれない。カエルコンが出来るのならそっちで ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャorカエル ダッシュ2B 5B エリアル追加Cの後に距離が離れてしまっていた場合はこれ 運びコンボ ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャ (6D) ダッシュ6C JC 5B 3Cカボチャの後の6Dは追加Cのよろけがダウンになる直前まで待って入力、ヒット数が増えると後半コンボを繋ぎにくくなるため3C〆、カボチャが先行しているためカエルから起き攻めに ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャ (3D) JB JC jc j2C JC 5B 3Cカボチャを6Dで飛ばしたときよりも近くにおけるため画面端が近い時などはこちらがいいだろう 追加C カボチャ後の運びパーツ ①-(6D) ダッシュ 6C JC B ~ ② 5B 5C 5CD ~ ③ 5B J3BD JC J2C 5B ~ ④3D JB (JC jc )j2C JC 5B~ ()内は省略可 ⑤3D JA JB J2C C 追加C~ ①立ち喰らい限定ゲージ回収用コンボ(レイチェル非対応、バング,カルル,タオカカには安定しない。テイガーにはしゃがみにも使える) HIT数の多い時は上記4キャラには用いないこと. 6Bカウンター後などHIT数の少ないときはバング, カルルには使えるので練習しておくとよい ②安定運びコンボ 風の回復ありだが,風の消費も激しく運び能力は①に負ける. 2回目のDは省略してもC Cが繋がるので画面端に届けば省略しても良い ③ラグナ非対応 ④コンボ後のカボチャ優先コンボ 6Dを吹かせた時①のコンボが届かない場合に使えるコンボ. 離れすぎるとカボチャが届かないので注意. ⑤1風運びコンボ ①非対応キャラに推奨 カルル, バングには最適な運びコンボ JAに若干ディレイを入れないとJ2Cが当たらないので注意 タオカカ レイチェルには③でよい 高威力コンボ カエルコンボ ※①追加C>カエルがそのままでは届かないキャラ…ラグナ、ジン、ノエル、テイガー ※②C追加によるダウン状態に3Cが当たらないキャラ…ノエル、カルル、ν-13 C追加後は5B Aロベ or 2B 5Bなどで対応 中央(上記①②以外) ~追加C カエル ダッシュ3C(1HIT) A大砲 3C カエル 起き攻め ~追加C カエル ダッシュ3C(3HIT) カボチャ 3C カエル 起き攻めカエル設置からの3Cは結構猶予があるので落ち着いて入力、放電後の3Cは出来るだけ密着で当てることで起き攻めをしやすくなる ~追加C カエル ダッシュ3C(放電) A大砲 3C アイリス J2C 起き攻めライチ・タオカカ・レイチェルには3CのHIT数を減らさないと浮きすぎて受身を取られてしまう。 2回目の3Cはタオライチには多段ヒットしないことが多いので1HITキャンセルカエルとすると良い 最後のJ2Cを6C JC jc JC Aロベ等に変える事でダメージ重視に変えることができる。 中央(上記①用) ~追加CD カエル 3C 起き攻めテイガーには入らない。 中央(上記②用) ~追加C カエル ダッシュ 2B 5B カボチャ 昇りJB J2C 起き攻めこれもテイガーには入らない。 入力が遅れてカエルがヒットしなかった場合は2B 5Bからエリアルへどうぞ まとめとして、カエルコンが安定しない上記①には、無理に風を使ってカエルコンに行くよりは運びコンで画面はしに運んでしまったほうがいい。 画面端 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル [ダッシュ3C or 5B A大砲 or 2B 5B](放電) カボチャ 3C カエル 起き攻め ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(放電) カボチャ J2C 空中カエル 受身にあわせて1or3D 起き攻めノエル、カルルには3Cがカスあたりするため他の拾い(2B 5B)を、地上にいる時間が長いため風をかなり回復できる リリー(DD)コンボ ※(DDでレイチェル自身に落ちてくる雷と避雷針に落ちてくる雷の二つを当てるものをダブルリリー(以下ダブル)、3つをトリプルリリー(以下トリプル)と表記する) 中央 ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 リリー ~ (シングル)基本のDD込みコンボ、リリーヒット後の相手は受身を取れないため拾ってエリアルか起き攻めを 6A 5B JB JC (2D) 着地5B リリー (シングル)コンボが長くなりすぎると5B リリーがつながらなくなるため注意、対空からの火力UP ~ 5B 6B 5C+D 追加C C大砲 (4D) リリー (ダブル)4DはC大砲の玉がちょうどレイチェルの斜め前45度の角度に来たあたりで入力するといい(追加Cを当てた時の距離で多少誤差が出る) ~ 5B 5C 追加C カエル 3C(1HIT) A大砲 ダッシュ 6A リリー ~ (ダブル)カエルコン対応キャラに。リリー後はカエル 3Cで拾って起き攻めに移行可能。 画面端 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(放電) カボチャ ダッシュDD (シングル)カボチャをそばに置いた状態でDDを当てれるためその後の状況がいい ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル 微前進5B A大砲(放電) ダッシュDD (ダブル)前進しすぎで5Bを出してしまうと避雷針が画面外に出てしまうので注意、5Bの6B化けにも注意 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ディレイA大砲 (一部受身、寝っぱの場合ヒット、確認から) ダッシュDD (ダブル) ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ディレイA大砲 (一部受身、寝っぱの場合ヒット、確認から) A大砲 ダッシュDD (トリプル)厳密にはコンボではなく受身狩り連携、狩れた時のダメージは相当なもの。 超バウンドコンボ ※レイチェルのJ2Cは一定の条件(高い位置から出す、2Dの風の勢いを付加するなど)を満たすと 攻撃力および受身不能時間が強化され、相手をバウンドする効果がつく。それを利用するとかなり高威力なコンボができる。 ~6A4D リリー HJ8D J2CD 着地カエル 3C A大砲 6A 6C JC (jc) JC A大砲6BChから決める事で7400以上という凄まじいダメージを叩きだせる。 6ACHや3C9Dから5B6A4Dという様につなげてもかなりの火力なので、余裕があれば決めたい。 HJ8Dで十分にレイチェルが上昇した後にJ2CDを入力する事。早すぎるとバウンドが小さく、カエル以降がつながらない。 基本的にほぼ全キャラに決まるが、カルルのみバウンドで浮いている所を3Cで拾えないため、2Cや6Cでの拾いに変える必要あり。 ~CD+C カエル ダッシュ2B 5B HJ8D J2CD 着地カエル 3C~カエルコンボからの超バウンド。2A始動でも約3000ダメージ与えつつ起き攻めに移行可能。 2B5B部分を3Cに変える事で難易度と火力が更にUPする。 6BCHから3C版を決め、エリアルで締めれば、ノーゲージでありながら5500ダメージ以上という凄まじい威力になる。 対空 6A 5B エリアル 6A(CH) ダッシュ6A リリー 設置orエリアル 6A 6C(9or8D) JC jc JC Aロベ 6B地上カウンター時 6B(CH) ダッシュ5B 6C+D 降り際JC 5B 5C+D 追加C ~風をもう一度使って5B 6Cを2回当てることも可能、その時は着地後は5B 3Cなどにして風消費を少なくするのもいいだろう。(レイチェル非対応) 投げ始動 (画面端)投げ 6A リリー 設置orエリアル 投げ (7D) 微ダッシュ5B エリアルレイチェルがビンタ(?)したときにDを入力するといい、5Bが6Bに化けないように注意 (画面端付近で画面端に投げたとき)投げ (9D) ダッシュ 6A~ 空中投げ 2D 着地5B エリアル 下段コンボ 3C(3HIT) 9D 5B エリアルor6A(4D) リリー ノエル テイガー以外に使える安定コンボ. 3C1HIT目に風でよい 3C(1HIT) 9D 3C(3HIT) 5B エリアルor6A(4D) リリー ノエルとテイガーは3Cが1HITしかしないのでこちらを使う. 3C(6HIT)を使うコンボ. 9Dを吹かせるタイミングはノエルはかなり遅め(要練習). 1HIT目が辺り落ちてくるところに残りの3HITを当てる感じで! (5Aから)2B 5B 5C+D C~ 全キャラ安定の下段コンボ補正が大きくかかるのでダウンを奪うか殺しきる時に使うとよい
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■卍裏拳・壱からのコンボ 卍裏拳・壱~風塵 DMG (62) 42% 対象(---) ■八咫烏からのコンボ 八咫烏~ステップインアッパー~ステップインアッパー~LP~突衝 DMG(55) 37% 対象(マードック、スティーブ、キング、レイブン、フェン、ポール、ジャック5、ブライアン、ガンリュウ) 八咫烏~ステップインアッパー~LP~LP~突衝 DMG(52) 35% 対象(マードック、スティーブ、キング、レイブン、フェン、ポール、ジャック5、ブライアン、ガンリュウ) 八咫烏~獄門 DMG(40) 27% 対象(熊・パンダ以外) ■日向砲からのコンボ 日向砲~不憂 DMG(72) 49% 対象(---) 日向砲~吉光ブレード~前入れLP~卍葛3HIT~突衝 DMG(80) 55% 対象(◎レイブン、一八…) ★ステップインアッパーからのコンボ《表題》 《コンボ》 @右アッパー>右アッパー>卍葛1>鬼薊3… 《コマンド》 (3RP 3RP 4LP 3LP,LP,LP) 《コンボについてのコメント・内容》 ⇒壁無しステージステージに向いています。鬼薊後に追撃できる利点があります。 《対象キャラ》 … @右アッパー>卍葛5>卍葛5>突衝 (3RP 4LP×5 4LP×5 6LK+RK) ⇒ @右アッパー>卍葛5>卍裏跳び蹴り>斬哭剣 (3RP 4LP×5 9rk) by Neersen ⇒ ★隼からのコンボ @隼>隼 (9LK 9LK) ⇒受け身狙い。に再度隼。 @隼>LP>バレリーナハイキック (9LK LP 6LK) by Neersen ⇒ ★社からのコンボ @社>LP>バレリーナハイキック ⇒ @社>紫電菊 →超簡単 -
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カード:ユリウス4凸、渾身 攻撃時HP100%で渾身発動条件を満たしている時のみ攻撃。 コアチャンスのダメージは省いて切り番のみで集計。 ダメージにばらつきがあるので、コンボ数によってダメージが一次関数を描いて増加する、と仮定。 コンボ数によって増加分を再配分したグラフがオレンジ色になる。 ※現段階で二次関数を描く場合は想定していない。 ※コンボ数が極端に大きい場合、徐々に増加率が減少する傾向が290コンボ程度でも見受けられるが、検証不足。 追記 数例の検証から共通する点は、 200コンボまでは比較的予測一次関数より上に分布する 200コンボを超える辺りから一次関数より下に分布する 仮に100コンボを基点に前後100コンボを同じ一次関数が支配するとした場合(0~200、200~400) ある程度の増加線を見込める、かもしれない。 現状、300コンボ以降の検証が無いので実証は出来ませんが。 コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 3077 0 0 0 0 20 3380 303 0.098 144 4% 30 3519 442 0.144 216 7% 40 3601 524 0.17 288 9% 50 3418 341 0.111 359 11% 60 3759 682 0.222 431 14% 70 3880 803 0.261 503 16% 80 3655 578 0.188 575 18% 90 3840 763 0.248 647 21% 100 4104 1027 0.334 719 23% 110 4130 1053 0.342 791 25% 120 3949 872 0.283 863 28% 130 4172 1095 0.356 934 30% 140 4229 1152 0.374 1006 32% 150 4326 1249 0.406 1078 35% 160 4466 1389 0.451 1150 37% 170 4172 1095 0.356 1222 39% 180 4351 1274 0.414 1294 42% 190 4310 1233 0.401 1366 44% 200 4401 1324 0.43 1438 46% 210 4627 1550 0.504 1510 49% 220 4398 1321 0.429 1581 51% 230 4487 1410 0.458 1653 53% 240 4715 1638 0.532 1725 56% 250 4757 1680 0.546 1797 58% 260 4657 1580 0.513 1869 60% 270 4696 1619 0.526 1941 63% 280 4928 1851 0.602 2013 65% 290 4724 1647 0.535 2085 67% 300 5007 1930 0.627 2156 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 再配分後% 10 3076 0 0 0 20 3186 110 3.57 4% 30 3483 407 13.2 7% 40 3496 420 13.6 9% 50 3454 378 12.2 11% 60 3757 681 22.1 14% 70 3767 691 22.4 16% 80 3806 730 23.7 18% 90 3839 763 24.8 21% 100 3867 791 25.7 23% 110 4089 1013 32.9 25% 120 3990 914 29.7 28% 130 4293 1217 39.5 30% 140 4352 1276 41.4 33% 150 4409 1333 43.3 35% 160 4293 1217 39.5 37% 170 4388 1312 42.6 40% 180 4308 1232 40.0 42% 190 4399 1323 43.0 44% 200 4268 1192 38.7 47% 210 4626 1550 50.3 49% 220 4762 1686 54.8 51% 230 4762 1686 54.8 54% 240 4714 1638 53.2 56% 250 4616 1540 50.0 59% 260 4704 1628 52.9 61% 270 4791 1715 55.7 63% 280 4831 1755 57.0 66% 290 4918 1842 59.8 68% 300 4811 1735 56.4 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 2932 0 0 0 0 20 3162 230 7% 154 5% 30 3324 392 13% 232 7% 40 3265 333 11% 309 10% 50 3568 636 21% 386 13% 60 3764 832 28% 463 15% 70 3592 660 22% 541 18% 80 3590 658 22% 618 21% 90 3962 1030 35% 695 23% 100 3837 905 30% 772 26% 110 3821 889 30% 850 28% 120 3839 907 30% 927 31% 130 4220 1288 43% 1004 34% 140 4277 1345 45% 1081 36% 150 4292 1360 46% 1159 39% 160 4176 1244 42% 1236 42% 170 4311 1379 47% 1313 44% 180 4231 1299 44% 1390 47% 190 4365 1433 48% 1468 50% 200 4544 1612 54% 1545 52% 210 4456 1524 51% 1622 55% 220 4681 1749 59% 1699 57% 230 4680 1748 59% 1777 60% 240 4540 1608 54% 1854 63% 250 4488 1556 53% 1931 65% 260 4854 1922 65% 2008 68% 270 4613 1681 57% 2086 71% 280 4651 1719 58% 2163 73% 290 4593 1661 56% 2240 76% 検証例が乏しいので仮説とする - s4 2013-10-13 23 42 29 うお!すげぇ検証。ユリウス持ってねぇから協力出来ん - 名無しさん 2013-10-15 00 23 16 カードは何でもいいですよー、一枚で常時発動でダメージ大きいカードでユリウス選んだだけです。 - s4 2013-10-15 18 15 24 ダメージの増加率を見るのが目的なので、同じカードで撃ち続けるならどれでもいいです。 - s4 2013-10-15 18 16 27 名前
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ODを使用したコンボについて解説したページです。 中央始動 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Bケニ 6D Bアイゼン C Aケニ 6D JC Aケニ Bケニ Aアイゼン 5D】 5C ODシュツルム dm5511 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 中央で相手の技をODでスカしたあと等に。 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Aケニ 6DD】 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ Aケニ Bケニ 6D Bアイゼン】3C ODシュツルム dm5633 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 [投げ始動] 6投げ ローゼン 6D【JC Bケニ 3D JD】 2C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4079 投げ始動のLv1ODコンボ。 2Cor3C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルムのパーツは各所で重宝する。 6投げ lv2cOD 5D 【6D】 2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4099 中央投げ始動のLv2ODコンボ。 6投げ lv2cOD 5D 【Aケニ 微歩き 5C Bケニ 6D Bアイゼン】 3C ODシュツルム dm4085 中央投げ始動のLv2ODコンボ。こちらは完全バー対。 中央投げ cODからAケニが繋がる。 中央付近狼始動 【A B C 6D JA JC(jc) JC Bケニ 2D JD】3C(Lv1)COD ODシュツルム dm 中央狼始動でのODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv1)COD 2C 【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4926 中央狼B系、C系始動でのLv1ODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv2)COD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5271 中央狼B系、C系始動でのLv2ODコンボ。 画面端付近 [5B始動] 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 5B 2C(jc) JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm4753 画面端基本ODコンボその1。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6Cを高めに当てることで6C 生ODから5Bや2Cで拾える。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4825 画面端基本ODコンボその2。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C ODの後に2Cで低めに拾うことで6D 【JB 5C】と繋げることができる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C 2C 6B 2C Lv1cOD 【JB Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4876 画面端基本ODコンボその3。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 2CからキャンセルODを使用してODシュツルムに繋げる。 上記以外にも2C cOD 【JB 3D JA】 5B ODシュツルムのようにシュツルムに繋ぐこともできる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm5158 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 5B 2C 【JB Bアイゼン 5C Aケニ 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm5214 ダブルアイゼンコン 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 [6C始動] 6C 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト Lv1OD 2C 6D【JB 着地C BケニJBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5334 6C始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C 2C 6B 2C 5C リヒト CT Lv1OD 2C 6D【 JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5787 6C始動。Lv1OD、HG75%使用。 6C 2C 6B 2C ディレイ5C リヒト OD(lv2) 2C JD【JAAA JC(jc) JB Bアイゼン C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5527 6C始動。Lv2OD、HG50%使用。 6C 2C 5C リヒト CT 2C 6B 2CCOD(lv2) 2C JD【JB Bアイゼン C Bケニ 6D JB Aアイゼン 着地D】3C ODシュツルム dm6031 6C始動。Lv2OD、HG75%使用。 2C 5Cを低めに当てないとリヒトに繋げにくい。 2C 5C リヒト 2Cでdm5897 Lv3ODの場合は、【JB Bアイゼン C 2ケニ アイゼン】などが可能。 [投げ始動] 6投げ CT 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C(Lv1)COD 2C ODシュツルム dm5168 端投げCT始動。 6投げ Lv1cOD 6C 3C ODシュツルム dm3516 端投げcOD始動。Lv1ODコン。 バースト対策に。 6投げ Lv2cOD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4174 端投げcOD始動。Lv2ODコン。 6投げ Lv2cOD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm4674 端投げcOD始動。Lv3ODコン。 [6Bfc始動] 6Bfc 2C 5C シュバルツ ヴァイス 6D 【JA 着地D】 5B 2C 6C Lv1OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm5896 端付近の6Bfc始動のLv1ODコンボ。 2Cを出す時には自分が端背負いになる。 画面端付近狼始動 【A C 6D JA】 5B 2C 6C OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4295 端狼A始動Lv1ODコン。 6Dは入力と逆の方に飛んでいく。 【B C JA C Aケニ JC Bケニ J2D J5D】 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C cOD ODシュツルム Dm5089 端狼B始動Lv1ODコン。 狼JC等からでも完走可能。 [ヒンメル始動] 【ヒンメルRC JD】 空中Lv1OD 着地2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4318 HG100%とODを使用したヒンメル始動バースト対策コンボ。 【ヒンメル】 2B 2C 6C Lv1OD 5B 2C JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン】 5D 2C ODシュツルム dm4570 2Cシュツルムが当てにくい相手には最後の2Cを3Cにしても良い。
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コンボの基本 このゲームでは連続ヒットの表示があまり当てにならない仕様であり、食らっている側が何もしなければヒット数が加算されるのにガードを入力を行うだけで繋がらなくなることがザラ。 そのため、結局どのように格闘コンボを繋げれば分からない人向けに連続ヒットの仕様と基本的なコンボを紹介する。 基本事項 ・「ラッシュ格闘A」「ラッシュ格闘B」 一度ラッシュインアタックやラッシュ派生技などを出すとコンボ中はその後のラッシュ格闘のモーションが変わる。変化前をA、変化後をBとして区別することがある。 例としてラッシュインアタックからラッシュ派生技を2回出すときは実際には「ラッシュ格闘A→ラッシュインアタック→ラッシュ格闘B→ラッシュ派生技→ラッシュ格闘B→ラッシュ派生技」というようにラッシュ格闘が2回目以降変化している。 別に覚えてなくてもいいがこれにより2周目以降のラッシュ派生技は若干繋がりやすくなるというのは重要なので覚えておこう。 ・溜め時間短縮 溜め可能なラッシュ派生技やスマッシュ格闘はコンボが継続していたりスパーキング状態の場合は溜めが速くなる。ヘビーフィニッシュなどが繋がりやすく。 また、短縮後はラッシュ派生技を溜めない場合はガードでの割り込みが間に合うが、溜めると間に合わないという不思議な現象が起こる時がある。 ・背後からの攻撃は非常に割り込みにくい 説明不要かもしないが、背後からの攻撃はかなり繋がりやすくなる。 正面からでも途中ガードされにくいコンボも重要だが、立ち回りで背後を取る練習をすることもコンボにおいて重要な要素。 ・コンボ技は追撃しにくい 例外はあるがラッシュ派生技からさらに派生するコンボ技を出すとそれ以上の追撃は難しくなる。 コンボの〆に使うのが基本。技によってはダウンが取れるのでその後に有利な状況を作れる。 各技の使い方 ガードで割り込まれない連携を前提にコンボでの使い方を紹介。 ラッシュインアタック コンボの起点。ガードで割り込まれてしまうが入力無しと上下入力を散らして3択をかけて困難にさせる。 ヒット後は溜め時間減少が得られ溜め不可のラッシュ派生技も繋がりやすくなるのでまずはここから。 ヘビーフィニッシュ 当てた後の長い有利時間を利用し、当てた後ラッシュ高速移動で背後に回るのが基本。ローリングハンマーの無いキャラでは重宝する。 正面向きなら、気合砲or気爆波の次くらいに使いたい。 他にも投げやB2に繋ぐのも良い。 ラッシュ格闘Bからなら、溜めた方が繋がりやすい。 気合砲・気爆波 比較的繋がりやすい&高速移動不可なため、ラッシュインアタック後に他の派生技より優先して溜め無しを当ててコンボ継続。 〆に最大溜めからコンボ技を使っても良い。溜め無しを当てた後も最大溜めを出しても問題無くコンボ技を出せるので、それぞれ組み込むのもOK。 舞空脚 背後からのコンボ中継技。正面からだとガード割り込みされやすい技なのでコンボでそれ以外の使い方は難しい。 ローリングハンマー 裏を向かせるのに使う。これを持ってるキャラなら「ヘビー→ラッシュ高速移動」のパターンを使わなくてもいいので火力や気力節約の面で有利。 ラッシュ格闘Bからなら、溜めた方が繋がりやすい。 ラッシュ気功波 基本は最大溜めからのコンボ技で〆るの専用。溜め無しでも吹っ飛ばすので気合砲や気爆波のようには使えない。 無理矢理コンボ中継に使うなら、溜め無しのヒット後にジャストスマッシュくらいしかない。 割り込まれ自体はされにくく、正面からでも最大溜め・溜めなし両方で割り込まれにくい。 ジャストスマッシュ 距離を詰める性質のおかげで、同派生技を2回出してしまった時や溜めなしラッシュ気功波後など通常では追撃できない場面で追撃できる。おまけにガード不能。 かなり便利だがやはり確実に出すのは難しく上級者向け。まずはラッシュインアタックとラッシュ派生技でコンボを組み立てるのが先。 基本的なコンボ例 ラッシュインアタックとラッシュ派生技のラッシュ格闘の部分は略。 ・ラッシュインアタック(→気合砲or気爆波)→溜めヘビー→ラッシュ高速移動で裏回り(→舞空脚)→グランドスラッシュ→〆 ラッシュインアタックが3択とは言えガード割り込み可能だが、それ以降は不可になる。格闘が遅い大猿や溜め攻撃のチャージが遅いキャラなどはどうしようもないが…。 この通りでなくても、「ラッシュ派生技はラッシュインアタック後」「舞空脚は必ず裏から」「正面からのヘビー・ロリハンは溜める」の3点を守っていればほとんどのキャラはOK。 スパーキング中は激烈ラッシュ持ちのキャラならラッシュインアタックの代わりに1回だけラッシュをループさせるといい。 ・ラッシュインアタック→気合砲or気爆波→ヘビー→舞空脚→グランドスラッシュ→〆・ラッシュインアタック→気合砲o気爆波→ヘビー→舞空脚→ローリングハンマー→ローリングハリケーン 背後からの場合。基本裏回りが消えただけだがかなり適当でも繋がるので順番は自由にしていい。 ただし「ヘビー→気合砲or気爆波」の順番は背後からだとスカりやすいのであまり使わない方がいい。もしくは微タメスマッシュを挟んで通常の喰らいモーションに戻す。 正面に戻してしまうローリングハンマーは使うなら最後の方に組み込みたい。 〆のパターン フルパワー(ジャスト)スマッシュ格闘 全キャラ共通で可能なパターン。ジャスマを狙って失敗してもフルパワーになる分にはOK。 吹っ飛ばした後は勿論ドラゴンホーミングスマッシュやバニシングアタックで続く限りは追撃。最後にライトニングアタック。 舞空連撃 グランドスラッシュからのコンボ技。使用可能ならお手軽にスマッシュと同様の追撃が可能。 正面からだと舞空脚部分でガード割り込みされるので必ず裏から。 ラッシュ高速移動で正面へ→ジャイアントスロー(ダウン投げ) グランドスラッシュで転んだ相手に繋がる。ジャイアントスローからはコンボ技がないのでB2・UBに繋げやすい。 相手の正面からでないと入らない。また連打復帰もあるのでしっかり溜めて投げるまでに間に合わないようにする。 投げ 背後からの投げは投げぬけ不能なのでZカウンター2以外は割り込めない。 ただし投げ方はキャラによって違うので追撃のしやすさはキャラによる。 他コンボ技 グランドスラッシュヒット時にドラゴントルネードをするかリフトストライクor使用してないラッシュ派生技or最大溜め気合砲(気爆波)などからコンボ技を出して〆る。
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コンボ補正とは、 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。 ダメージ補正データ 各種武器のHIT後ダメージ補正データ 武器の種類 該当機体 補正率 格闘攻撃(よろけ) 格闘のある機体 96% ビームブーメラン [[ジャスティス]] 96% アンカー(ソード) [[ソードストライク]] 96% マシンガン [[シグー]]・[[ディン]]・ジンetc 96%(3HITまで) グレイプニール [[ブリッツ]] 96% 防盾砲 [[レイダー]] 96%(3HITまで) ランサーダート(3hit) ブリッツ 88%(96%×96%×96%) ブーメラン(ソード) ソードストライク 82% アレスター [[ゲイツ]]・指揮ゲイツ 80% ドラグーン [[プロヴィデンス]] 80% スモークディチャージャー ジンオーカー 70% ビームライフル ビームライフル装備機体 58% エクツァーン [[フォビドゥン]]の射撃 58% レールキャノン(2hit) ラゴゥ・バクゥ 58% スナイパーライフル 長距離ジン 58% 魚雷 ジンワスプ 58% 魚雷(2hit) [[グーン]] 50% ガンランチャー(2hit) [[ランチャーストライク]] 50% 副砲 [[ザウート]] 44% フォノンメーザー砲(2hit) ゾノ 27%